STATs cachées des Arcs
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STATs cachées des Arcs
Un Rodeur sachant roder, les stats cachées des arcs
- long : 1,5 fois le rayon du cercle
- moyen : 1,2 fois le rayon du cercle
- court : 1 fois le rayon du cercle
Fréquence > Portée > Temps de vol d'une fleche
Composite 2.5 seconds > 80' > 0.5 seconds
Dead Bow 2.5 seconds > 80' > 0.5 seconds
Flatbow 2.0 seconds > 100' > 1.0 seconds
Half Moon 2.0 seconds > 70' > 0.65 seconds
Horn Bow 2.7 seconds > 80' > 0.75 seconds
Ivory Bow 2.7 seconds > 80' > 0.75 seconds
Longbow 2.5 seconds > 100' > 0.75 seconds
Recurve 2.5 seconds > 80' > 0.5 seconds
Shortbow 2.0 seconds > 70' > 0.65 seconds
Staff 1.75 seconds 80' 1.0 seconds
Wand 1.75 seconds 80' 1.0 seconds
sword: 1.33 sec/attack
axe: 1.33 sec/attack
hammer: 1.75 sec/attack
Après ces stats vous devez aussi tenir compte des trajectoires des fleches.
long / corne = trajectoire classique
court = trajectoire proche de l'horizontale
recourbé = trajectoire tendue
plat = tir en cloche
Comme vous le savez déja une fleche tirée dans le dos, dans les cotes ou sur le crane fera jusqu'à 40% de dégat supplémentaire selon le membre touché.
N'ayez pas l'impression que tout est équivalent, loin de là, une fleche tiré en contre bas (vous plus bas que le Mob) et de face sera quasi inoffensive, en revanche une fleche tirée d'une position haute avec une belle trajectoire retombante et de surcroit dans le dos fera un gros carton.
En fonction de ces stats, le combat rapproché vera un avantage a utiliser la cadence des arcs courts a corde de zele ou vampirique, voir jouer saignement aussi, attention que saignement est une dégen de longue durée donc combinez la à la brulure et à vol de vie pour plus d'efficacité.
Le combat intermédiaire tantot mélée et hors mélée privilégie plutot des arcs ayant une forte réactivité, de type arcs recourbés pour les interrupts par exemple , combiné a une pose ou un esprit les fleches fuseront.
Le combat hors mélée, le pull et le harcelement enfin voient un net avantage aux arcs longs, arcs plats et arcs de corne
-Les arcs de corne ou d'ivoire ont le bonus de pénétration d'armure 100% de faire +10% mais attention à la cadence tres basse : privilégiez donc le pour les gros strikes de type tir puissant ou autres.
-Les arcs long restent une base incontournable, ils sont polyvalents et pas prise de tête.
-Les arcs plats seront tres avantageux dans les zones de reliefs pour leur trajectoire hallucinante et contre les ennemis surpuissant pour rester hors de portée (type griffon > petite infirmité de loin ) , pour les aggro posées type Urgoz ils feront avec arme à frag des barres de dégats tout simplement délirantes, attention toutefois sur les ennemis en déplacement non constant vos fleches ont tres peu de chance de striker vu leur temps de suspension en l'air.
- long : 1,5 fois le rayon du cercle
- moyen : 1,2 fois le rayon du cercle
- court : 1 fois le rayon du cercle
Fréquence > Portée > Temps de vol d'une fleche
Composite 2.5 seconds > 80' > 0.5 seconds
Dead Bow 2.5 seconds > 80' > 0.5 seconds
Flatbow 2.0 seconds > 100' > 1.0 seconds
Half Moon 2.0 seconds > 70' > 0.65 seconds
Horn Bow 2.7 seconds > 80' > 0.75 seconds
Ivory Bow 2.7 seconds > 80' > 0.75 seconds
Longbow 2.5 seconds > 100' > 0.75 seconds
Recurve 2.5 seconds > 80' > 0.5 seconds
Shortbow 2.0 seconds > 70' > 0.65 seconds
Staff 1.75 seconds 80' 1.0 seconds
Wand 1.75 seconds 80' 1.0 seconds
sword: 1.33 sec/attack
axe: 1.33 sec/attack
hammer: 1.75 sec/attack
Après ces stats vous devez aussi tenir compte des trajectoires des fleches.
long / corne = trajectoire classique
court = trajectoire proche de l'horizontale
recourbé = trajectoire tendue
plat = tir en cloche
Comme vous le savez déja une fleche tirée dans le dos, dans les cotes ou sur le crane fera jusqu'à 40% de dégat supplémentaire selon le membre touché.
N'ayez pas l'impression que tout est équivalent, loin de là, une fleche tiré en contre bas (vous plus bas que le Mob) et de face sera quasi inoffensive, en revanche une fleche tirée d'une position haute avec une belle trajectoire retombante et de surcroit dans le dos fera un gros carton.
En fonction de ces stats, le combat rapproché vera un avantage a utiliser la cadence des arcs courts a corde de zele ou vampirique, voir jouer saignement aussi, attention que saignement est une dégen de longue durée donc combinez la à la brulure et à vol de vie pour plus d'efficacité.
Le combat intermédiaire tantot mélée et hors mélée privilégie plutot des arcs ayant une forte réactivité, de type arcs recourbés pour les interrupts par exemple , combiné a une pose ou un esprit les fleches fuseront.
Le combat hors mélée, le pull et le harcelement enfin voient un net avantage aux arcs longs, arcs plats et arcs de corne
-Les arcs de corne ou d'ivoire ont le bonus de pénétration d'armure 100% de faire +10% mais attention à la cadence tres basse : privilégiez donc le pour les gros strikes de type tir puissant ou autres.
-Les arcs long restent une base incontournable, ils sont polyvalents et pas prise de tête.
-Les arcs plats seront tres avantageux dans les zones de reliefs pour leur trajectoire hallucinante et contre les ennemis surpuissant pour rester hors de portée (type griffon > petite infirmité de loin ) , pour les aggro posées type Urgoz ils feront avec arme à frag des barres de dégats tout simplement délirantes, attention toutefois sur les ennemis en déplacement non constant vos fleches ont tres peu de chance de striker vu leur temps de suspension en l'air.
Yarah- Nombre de messages : 316
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Localisation : Maine et loire
Date d'inscription : 14/01/2009
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